Temi di tesi a.a. 2015-16
Ogni tema di tesi prevede un solo candidato. La scelta di accettare eventuali candidature è a discrezione del docente. È possibile proporre ulteriori temi contattando individualmente i docenti del corso di laurea.
Tematiche generali | Relatore | stage | |
Un modello di interazione a scopo didattico per l’insegnamento della musica | Stefano Luca | contattare il docente | |
Il drastico abbassamento dell’età a cui i bambini iniziano a interagire con le tecnologie, agevolato dalla diffusione di dispositivi touch, ne accresce il potenziale impatto sui processi di apprendimento e impone la necessità di assicurarne un utilizzo intenzionale, critico e creativo: In questo senso, la progettazione dell’interazione assume un ruolo strategico. |
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La User Experience delle librerie indipendenti | Simone Pozzi | contattare il docente | |
Argomento: la tesi riguarda l'analisi della User Experience nelle librerie. Il lavoro analizzerà i bisogni degli utenti, i servizi e i prodotti attuali, per arrivare a progettare concept innovativi. Percorso di tesi suggerito: identificazione di 2 o 3 librerie di riferimento (2 indipendenti, 1 parte di una grande catena), analisi e valutazione della User Experience nei punti vendita attraverso osservazione partecipata e interviste, identificazione degli utenti di riferimento, analisi degli stessi in termini di bisogni, obiettivi, caratteristiche, sviluppo di concept derivati dall'analisi e valutazione con i committenti. La tesi prevede l'approfondimento di due temi principali: (i) metodi e tecniche per l'analisi utente, quali intervista, osservazione, scenari, personas; (ii) service design e User Experience. Risultato finale: analisi degli utenti target di riferimento, definizione di concept innovativi e realizzazione di prototipi corrispondenti. Il progetto potrà riguardare il design di nuovi prodotti o di servizi, oppure la riprogettazione di prodotti e servizi esistenti. Dominio applicativo: librerie indipendenti, generaliste o scientifiche. Sono ben accette proposte da parte del tesista. Sarà possibile attivare una internship in una libreria specializzata in comunicazione scientifica, con sede a Roma.. |
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Lo spazio come medium: allestimento e messa in scena come forma comunicativa. Antonello Falqui: lo spazio scenico della televisione negli anni ‘60 |
Dario Scodeller | Non previsto | |
Utilizzando l’archivio delle teche Rai, accessibile da RTV San Marino: studio, catalogazione, ricostruzione digitale degli spazi e del funzionamento della scena televisiva italiana degli anni ’60 negli spettacoli di Antonello Falqui (Studio uno in particolare), come esperienza d’avanguardia nella sintesi tra scenografia, regia e coreografia. | |||
Interaction design e agricoltura urbana | Riccardo Varini | ||
Come in ogni forma di sviluppo dei processi di produzione di beni, anche nell’ambito dell’agricoltura urbana, l'evoluzione tecnologica di prodotti, sistemi e servizi utili all’uomo deve essere guidata e pensata. L’agricoltura urbana si occupa del disegno, recupero, utilizzo e gestione di aree urbane orizzontali o verticali, destinate alla produzione agroalimentare rivolta a singoli individui o intere comunità. Il progetto interattivo può definire nuove relazioni tra uomo e macchina anche in quest’ambito e, al contempo, può contribuire alla conformazione efficace dei luoghi e delle loro componenti micro e macro, organizzandoli e rendendoli sostenibili all’uso, nel tempo. Nel corso dell’ultimo decennio, la forte spinta ideale, talora ideologica, al riuso a fini colturali di spazi urbani dismessi, pubblici e privati, ha contribuito ad arricchire il dibattito culturale, politico, giuridico, economico e sociale intorno alle forme, mezzi e modalità di sfruttamento di queste aree. Gli orti urbani rappresentano una costante permanente nello sviluppo dell’immagine e della configurazione della città. La dimensione del fenomeno agricolo nell’evoluzione urbana ha assunto nel corso dei secoli connotazioni spesso centrali per il sostentamento o la sopravvivenza delle comunità umane e animali in quasi tutti i contesti geografici e politici, ad esempio durante i conflitti locali o globali, si pensi agli Orti di pace, o in caso di carestie o epidemie. Quest’oggi l’agricoltura urbana assume un ruolo nodale anche nei progetti di educazione ambientale rivolti all’infanzia. Un progetto italiano molto diffuso è quello degli Orti in condotta. Il noto scrittore e paesaggista francese Gilles Clement nella sua Breve storia del giardino, edito da Quodlibet, afferma: «Il primo giardino è alimentare. L’orto è il primo giardino. È atemporale poiché non soltanto fonda la storia dei giardini, ma la attraversa e la segna profondamente in ogni suo periodo. Il primo giardino è un recinto. Conviene proteggere il bene prezioso del giardino; la verdura, la frutta, e poi i fiori, gli animali, l’arte di vivere, quello che, col passare del tempo, continuerà a sembrarci il «meglio». È la maniera di interpretare il meglio che, a seconda dei modelli di civiltà, determinerà lo stile dei giardini.» La necessità del trovare vicini, gestire e controllare i prodotti per alimentarsi, anche nei contesti più antropizzati, spinge l’uomo contemporaneo a ripensare questi giardini alimentari, questi recinti, i loro contenuti e contenitori, le rispettive collocazioni spaziali. In questo processo in evoluzione continua, talvolta l’uomo perde il contatto diretto con l’elemento naturale per eccellenza, la terra, ma spesso ritrova una dimensione sinergica di condivisione sociale del lavoro di gruppo, nella recupero, conservazione e rivitalizzazione delle tradizioni e culture, all’interno di piccole e medie comunità. L’occasione per il designer è quella di affiancare queste rinnovate forme di coltivazione della natura, agendo quale attore e regista nei processi di trasformazione, distribuzione, consumo o riuso delle risorse alimentari prodotte. | |||
Identità ibrida | Gianni Sinni | Non previsto | |
L’identità visiva è uno dei principali elementi di caratterizzazione nella strategia comunicativa di un marchio. La completa ibridazione dei linguaggi visivi (motion, tipografia, web, ecc.), nell’accezione che ne dà Manovich, porta a ripensare le modalità di costruzione di un identità enhanced dove l'aspetto più stimolante è la costruzione di una diversa modalità di narrazione nella quale la motion graphics e la grammatica cinematografica costituisce l’elemento costitutivo. | |||
Civic dataviz | Gianni Sinni | Non previsto | |
Con l'aumento progressivo delle informazioni rese disponibili al pubblico da parte delle pubbliche amministrazioni attraverso gli opendata, la capacità di visualizzare i dati quantitativi e renderli comprensivi al grande pubblico costituisce una delle più impegnative sfide per i designer. Indagare la rappresentazione visiva di dati quantitativi attraverso le modalità tipiche dell'infografica assume così le caratteristiche di un vero e proprio intervento “civico” da parte del design. | |||
Gli allestimenti espositivi e i nuovi media | Alessandra Bosco | ||
"Il museo è sbagliato perché non fa conoscere tutto. Inganna, dissimula, crea illusioni. È un bugiardo". Così Le Corbusier apostrofava i musei di collezione in L'art decoratif d'Aujourd'hui nel 1920. L'introduzione attenta e misurata del linguaggio delle nuove tecnologie modifica l'esperienza della visita del museo e proponendo nuove dimensioni emozionali e partecipative attiva modalità di apprendimento proprie e personali. | |||
Analisi e visualizzazione dei personal e social data | Michele Zannoni | Non previsto | |
Negli ultimi anni si è assistito a una tendenza crescente riguardo alla raccolta e all'utilizzo dei Big Data. Molti social network raccolgono ed estraggono vaste quantità di personal data sulle persone e sulle loro attività. Questa tendenza è completata dalla registrazione digitale e dall'archiviazione di eventi e fatti personali grazie all’utilizzo dei personal informatics, sistemi di monitoraggio e raccolta dati che aiutano il singolo utente a tracciare un profilo della propria quotidianità sotto vari aspetti psicofisici. Questi flussi di dati, essendo acquisiti e generati da molteplici e differenti fonti, appaiono variamente strutturati. Per poterli utilizzare è indispensabile progettare modalità efficaci per selezionare, elaborare e restituire in tempi utili la massa di dati a disposizione, in termini sia quantitativi che qualitativi: una operazione di interpretazione che svolge un ruolo primario nei processi di interazione rispetto a contesti specifici. Questo tema di tesi si inserisce in un progetto di ricerca generale legato al corso di laurea e ha come obiettivo indagare gli aspetti dell’interaction design connessi alla visualizzazione dei dati. Lo studente avrà modo di utilizzare una piattaforma sperimentale ancora in fase di sviluppo per l’analisi e la raccolta di informazioni in rete da cui partirà per progettare nuove modalità di utilizzo dei dati liberamente consultabili in rete. |
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Sistemi espositivi intelligenti e realtà aumentata |
Michele Zannoni
correlatore |
contattare il docente in collaborazione con il Techno Science Park di San Marino |
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Nel contesto generale dell’exhibit design, l’ambiente dello spazio espositivo sta progressivamente evolvendo attraverso l’introduzione di modelli innovativi per la fruizione di contenuti reali e virtuali. Un’esposizione, temporanea o permanente, oggi non rappresenta più soltanto il luogo dove si fa esperienza conoscitiva a carattere culturale, ma un momento in cui si mette in relazione un contenuto con un contesto informativo più ampio. La connettività diffusa, l’uso degli smartphone, i costi sempre più affrontabili dei device e dei sistemi di visualizzazione, aprono uno scenario progettuale per nuovi modelli di interazione che non si sovrappongano ai contenuti, ma rispettino i contesti museali in cui sono inseriti. Questa percorso di tesi si pone l’obiettivo di ricercare, sia dal punto di vista espositivo, sia dal punto di vista tecnico pratico, nuovi modelli di interazione coerenti e sostenibili. Sarà possibile attivare uno stage con aziende che sperimentano e sviluppano sistemi legati all’uso della realtà aumentata. | |||
Interazione tra uomo ed edificio per ambienti connettivi |
Michele Zannoni
Pietro Costa |
Contattare il docente | |
Lo scopo di questo progetto è quello di approfondire le tematiche dell’interazione tra uomo e spazio domestico, al fine di creare strumenti migliorativi dell’efficienza energetica e della vivibilità degli ambienti cucina. Gli spazi domestici stanno progressivamente evolvendo attraverso l’introduzione di materiali innovativi e di componenti progettati in funzione della crescente ricerca sull’internet delle cose. La cucina nell’attuale contesto, non rappresenta più soltanto il luogo dove si prepara e si consuma il cibo, ma si configura come un ambiente primario della casa in cui le persone vivono maggior parte del loro tempo. Questo percorso di tesi si pone l’obiettivo di ricercare e analizzare il contesto dell’automazione in ambito domestico con il fine di sviluppare progetti integrati e naturali all’interno dello spazio cucina. In collaborazione con il Dipartimento di Ingegneria Industriale e Scienze Matematiche - Università Politecnica delle Marche
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Progettare per un mondo diverso. Gli strumenti al servizio del progetto, non il progetto in funzione degli strumenti. | Marcello Ziliani | contattare il docente | |
Un progettista contemporaneo deve fare i conti con mutamenti impressionanti. Ci troviamo oggi di fronte ad una serie di modificazioni “genetico/culturali” che comportano revisioni profonde se non totali dei parametri di riferimento della disciplina. Partendo dalla revisione dei concetti di produzione introdotti dalla makers culture, ma non solo, passando per il cambiamento di mentalità che comporta il concetto di open source trasferito al mondo degli “atomi”, arrivando al marketing nell’era del crowdfounding e all’interdisciplinarità praticata nelle esperienze di co-working. E grazie alla rete non cambiano solo i modi di progettare e costruire le cose ma anche il modo di distribuirle e di condividerle, così come le modalità con cui il progettista può fare ricerca e ricavare i know how necessari al progetto nella condivisione attraverso la rete stessa. È un fenomeno nel quale siamo immersi e di cui i progettisti stessi faticano ancora a percepire la reale portata ma con il quale non possiamo fare a meno di misurarci e cercare di dare risposte E soprattutto oggi, rispetto al passato, dobbiamo confrontarci con una realtà in cui il progetto non è solo strumento per migliorare le qualità degli oggetti in termini di funzione, prestazione, economia, espressività e linguaggi ma è assurto anche al ruolo di principale responsabile nella partita della sostenibilità, nella quale si gioca il futuro del pianeta. E poi c’è la crisi, economica e sociale, che attanaglia ormai da troppo tempo la nostra parte di mondo. E che probabilmente, al contrario delle altre crisi cicliche del passato, non ci abbandonerà mai completamente, nel senso che appare difficile prevedere, qui da noi, di ritornare ai livelli di ricchezza, di consumo, di crescita dei periodi precedenti. Il concetto stesso di crescita è messo in discussione da più parti in favore di scenari alternativi che contengono elementi di grandissimo interesse per il mondo del progetto e che incredibilmente, se riusciamo a non perdere l’ennesimo treno, contengono prospettive interessanti proprio per il nostro disastrato paese. Identificare un’area d’intervento seriamente innovativa che tenga conto di tutto quanto sopra sarà il primo compito del laureando, sviluppare un progetto specifico all’interno di quest’area che riesca a sfruttare i nuovi strumenti a disposizione senza diventarne vittima sarà il necessario compimento del percorso. |
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Data, art and meaning. Riflessioni sulla pratica artistica contemporanea. Progetto di un’installazione d’arte per l’Università di San Marino. | Daniele Tabellini | contattare il docente | |
Il designer, la lettura critica del contemporaneo e la ricerca del senso. Usare e trasformare dati della realtà come progetto di pratica artistica contemporanea: scenari, idee e progetto di un’installazione d’arte per l’Università di San Marino. Ricerca e approfondimento: storie e approcci possibili per progettare arte che nasca da dati della realtà. Il progetto. Si può progettare arte? Nello specifico: può un designer progettare un’installazione d’arte? Ancor più avanti: ha un designer gli strumenti per rispondere alla richiesta di progettare un’installazione d’arte interattiva che nasca, evidenzi, interroghi, e trasformi dati sulla realtà? Indietro: come porsi problemi progettuali come la bellezza, il significato, il far emergere domande più che risposte, l’usare il proprio punto di vista sulle cose del mondo. Meglio: progettare un’installazione d’arte da collocare in entrata alla Facoltà di Design dell’Università della Repubblica di San Marino; un’installazione d’arte che nasca da dati sulla realtà da individuare. | |||
Drawing(a)live.Disegno dal vivo per le arti performative e la didattica: scenario e progettazione di nuovi strumenti e interfacce digitali. | Daniele Tabellini | Possibile tirocinio a Vienna. Contattare il docente. | |
Altri docenti che accettano proposte per temi di tesi | Federico Bondi Federico Galvani Giulietta Fara Marco Brizzi Omar Vulpinari |